Forum oparte o sagę Harry Potter J. K. Rowling
 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematuShare
 

 Regulamin Quiditcha

Go down 
AutorWiadomość
Fatum
Admin
Fatum

Liczba postów : 288
Join date : 14/08/2019

Regulamin Quiditcha Empty
Regulamin Quidditcha



Quidditch jest najpopularniejszą grą sportową w świecie czarodziejów, ale i pewną formą spędzania wolnego czasu. Mecze quidditcha od zarania dziejów rozgrywane są również w Szkole Magii i Czarodziejstwa, w trakcie ich rozgrywek odbywających się przez cały rok szkolny cztery domy rywalizują o Puchar Quidditcha, który jest niemniej ważny niż sam Puchar Domów. Poniżej przedstawione zostały zasady, którymi rządzi się ten sport oraz sposób w jaki rozgrywka prowadzona jest na forum.



Przepisy ogólne


1. Drużyna Quidditcha składa się z siedmiu podstawowych zawodników (trzech ścigających, dwóch pałkarzy, obrońcy i szukającego) oraz zawodników rezerwowych zastępujących podstawowy skład w przypadku kontuzji lub innego rodzaju niedyspozycji, w w spisie drużyn znaleźć można aktualny ich skład.
2. Kapitan drużyny odpowiada za organizację treningów i jest wybierany przez opiekuna danego domu. To na kapitanie ciąży także obowiązek naboru, jeśli w drużynie brakuje zawodników.
3. Treningi oraz mecze mogą się fabularnie odbyć, jeśli drużyna posiada przynajmniej czterech zawodników. Wówczas brakujących graczy zastępują posty Mistrza Gry.
4. Podczas treningów i meczów quidditcha używa się kostki dziesięciościennej (k10).






Trening


1. Kapitan drużyny powinien zorganizować trening drużyny przynajmniej raz na trzy miesiące.
2. Boisko do quidditcha powinno być zarezerwowane przez kapitana drużyny lub opiekuna domu przynajmniej na trzy dni przed rozpoczęciem treningu.
3. W danym czasie na boisku może odbywać się trening tylko jednej drużyny.
4. Trening prowadzony jest przez kapitana drużyny lub osobę przez niego upoważnioną i to on decyduje o jego przebiegu, ćwiczeniach i wszelkich wydarzeniach na boisku.
5. Kapitan drużyny jest odpowiedzialny za swoją drużynę w czasie trwania treningu.
6. Zawodnik, który chce wziąć udział w meczu musi być obecny na treningu poprzedzającym mecz (w przypadku usprawiedliwionej nieobecności, uznaje się, że dany gracz wziął udział w zgrupowaniu)
7. Trening jest obowiązkowy, chyba że kapitan drużyny określi inaczej.
8. Czynny udział w treningu daję w późniejszym meczu możliwość 1 przerzutu kostką przypadającego na kapitana drużyny.






Przebieg meczu


1. Data meczu zostaje podana przynajmniej z dwutygodniowym wyprzedzeniem (dokładna data ustalana jest ze wszystkimi członkami drużyn mających grać w meczu).
2. Mistrz Gry ma obowiązek opisać warunki pogodowe, w jakich odbywa się mecz.
3. Mecz może się odbywać przy minimum czterech graczach w każdej drużynie (resztę odgrywa MG). W przypadku niestawienia się na mecz minimum czterech graczy z drużyny danego domu mecz zostaje oddany walkowerem.
4. Nie ogranicza się wysokości na jaką mogą wznieść się gracze, pod warunkiem, że nie opuszczą boiska. W przypadku opuszczenia boiska przyjmuje się, że kafel należy do drużyny przeciwnej.
5. W każdej kolejce meczu każdy z graczy musi napisać jednego posta. W razie uzasadnionej nieobecności któregoś z graczy (uprasza się o zgłaszanie na pw lub gg MG), jego ruch zostanie wykonany przez Mistrza Gry.
6. Każdy zawodnik posiadający w karcie statystyk min. 10 pkt ze sprawności fizycznej ma możliwość wykonania przerzutu kostką podczas meczu, w przypadku większej ilości punktów np. 20 30 i 40, zawodnik ma kolejno 2, 3 i 4 przerzuty.
7. Mecz rozpoczyna się od rzutu kostką przez kapitanów drużyn – większa liczba wylosowanych oczek rozpoczyna.
8. Przebieg meczu opiera się na rozpisanych poniżej kostkach ukazujących akcje poszczególnych zawodników należących do 4 grup.

Możliwe zagrania na danej pozycji:

Ścigający
- próba odebrania kafla przeciwnikowi
- próba podania do gracza swojej drużyny
- próba przerzucenia kafla przez obręcz
- uniki przed atakiem oraz faulami

Obrońca
- próba obrony obręczy
- próba odebrania kafla graczowi bezpośrednio nacierającemu z kaflem na obręcz,
- sfaulowanie nacierającego lub unik przed atakiem

Pałkarz
- próba ochrony gracza swojej drużyny
- uniki przed atakiem oraz faulami
- uderzenie przeciwnika z przeciwnej drużyny

Szukający
- próba złapania znicza


Cytat :

Przykład: X będący ścigającym drużyny X opisuje w swoim ruch odebranie kafla zawodnikowi Y drużyny Y oraz próbę podania go zawodnikowi swojej drużyny X (lub) bezpośredni rzut na obręcz

W takim przypadku X rzuca kośćmi dwa razy
Pierwszy raz na odebranie kafla
Drugi raz na próbę podania lub rzut do obręczy
Y rzuca również dwa razy
Pierwszy rzut jest na to, czy X udało się odebrać kafla
Drugi na własną interakcje np. rzut do obręczy

W przypadku, gdy w pierwszy rzutach X ma większość ilość oczek (jego zagranie wyszło) wówczas druga akcja Y nie odbyła się, a X może rzucać bezpośrednio do obręczy. Gdy to Y ma większość ilość czego, wówczas odebranie kafla nie udało się, zaś Y napiera na obręcze.

9. W pierwszej kolejności gracze piszą swoje posty z interakcjami, a następnie rzucają kośćmi.
10. W każdej kolejce zawodnicy rzucają jedną kostką 10 – ścienną, liczba wylosowanych oczek sumowana jest z punktami statystyk i taj postawie określane są ruszy poszczególnych zawodników (uwzględniane są przerzuty, które należą się zawodnikowi).  


Cytat :
Przykład: pałkarz uderza w szukającego. Pałkarz ma 8 punktów w sprawności fizycznej, a w oczkach wyrzucił 7, jego siła ataku to 15. Szukający ma aż 10 punktów w sprawności fizycznej, ale wyrzucił w oczkach 2; skuteczność jego uniku mierzymy więc jako 12. Pałkarz uderza zatem szukającego tłuczkiem.

10a. W przypadku, gdy obaj gracze otrzymają równą liczbę punktów, "wygrywa" ten gracz, który ma więcej punktów statystyk w sprawności fizycznej. Jeśli obaj gracza mają także tyle samo punktów w sprawności fizycznej, Mistrz Gry rozstrzyga skuteczność akcji na korzyść "broniącego".
11. Szukający, aby złapać znicza musi 3 razy pod rząd wyrzucić tą samą liczbę oczek.
12. Osoba uderzona tłuczkiem, bądź zrzucona z miotły przez innego gracza w ramach faulu, otrzymuje do końca gry modyfikator -1 punkt do każdego z zagrań. Gracz uderzony tłuczkiem/sfaulowany dwukrotnie otrzymuje do końca gry modyfikator -2 punktów do każdego z zagrań (modyfikatora poprzedniego nie sumuje się). Jeżeli zaś któryś z graczy zostanie podczas meczu uderzony tłuczkiem trzykrotnie/zostaje trzykrotnie sfaulowany, spada z miotły. Może on zrezygnować z gry lub powrócić na boisko ze stałym modyfikatorem -3 punktów do każdego z zagrań. W przypadku szukających modyfikator oczywiście obniża punkty z oczek na kostkach, odpowiednio o 2, 4 i 6 punktów.
13. Po każdej kolejce (jeden post od każdego z graczu obu drużyn) pisze Mistrz Gry, którego zadaniem jest klarowne przedstawienie sytuacji na boisku po wszystkich zagraniach uczestników. Po nim pisze sędzia.
14. Mistrz Gry w razie przedłużającej się walki szukających o znicz, może zakończyć mecz w dowolnym momencie, ale nie wcześniej niż po czterech pełnych kolejkach meczu.
15. Kapitanowi drużyny przysługuje przerwa pięciominutowa, którą sygnalizuje sędziemu. Jeżeli mecz trwa więcej niż trzy godziny, sędzia może zarządzić przerwę piętnastominutową po konsultacji z kapitanami obu drużyn.
16. W przypadku, gdy gracz opuszcza boisko nie można go zastąpić graczem rezerwowym. Skład drużyny zgłoszony na mecz nie może również ulec zmianie po wejściu drużyn do szatni.
17. Sędzia może podyktować rzuty wolne lub karne za faule na zawodnikach. W tym celu musi rzucić kostką 10-ścienną, która decyduje, czy faul zauważył (parzysty wynik zauważył, nieparzysty - nie). Ścigający, gdy wykonuje rzut wolny, leci znad koła środkowego w stronę bramek. W przypadku rzutu karnego, wykonuje go z linii środkowej pola karnego. W polu karnym może przebywać tylko obrońca.


Kolejność pisania postów

Kolejka w meczu przedstawia się następująco:

1. Kapitanowie drużyn rzucają kostką – większa liczba wylosowanych oczek rozpoczyna.
2. Posty z wybranymi przez siebie akcjami (max. 2) piszą ścigający obu drużyn.
3. Post obrońcy (w przypadku rzucenia w jego stronę kafla.
4. Posty pałkarzy (w przypadku pojawienia się tłuczka – o czym decyduje MG)
5. Post szukającego (w przypadku pojawienia się złotego znicza, o czym decyduje MG, ewentualnie mogą opisywać mecz ze swojej perspektywy)
6. Komentator sportowy
7. Mistrz Gry może napisać posta w każdej chwili, jednakże winien przede wszystkim podsumować wszystkie posty graczy po pełnej kolejce, określając sytuację, jaka wynikła na boisku.

PisanieTemat: Regulamin Quiditcha   Regulamin Quiditcha EmptyNie Sie 18, 2019 3:26 pm

Powrót do góry Go down
 
Regulamin Quiditcha
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Regulamin
» Regulamin szkoły
» Regulamin genetyk
» Regulamin pojedynków
» Regulamin Mistrza Gry

Permissions in this forum:Możesz odpowiadać w tematach
Reparo :: Informacja :: Zasady :: Vademecum-
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematuSkocz do: