Forum oparte o sagę Harry Potter J. K. Rowling
 
IndeksIndeks  SzukajSzukaj  Latest imagesLatest images  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematuShare
 

 Umiejętności dodatkowe

Go down 
AutorWiadomość
Fatum
Admin
Fatum

Liczba postów : 288
Join date : 14/08/2019

Umiejętności dodatkowe Empty
Umiejetnosci dodatkowe


Na forum istnieją umiejętności dodatkowe, z którymi postać może rozpocząć grę, bądź też wykupić je podczas późniejszej rozgrywki. Z racji tego, że są to spore bonusy dla postaci, aby opanować poniższe zdolności, należy spełniać opisane w nich wymaganie, a także zapłacić określoną, wcale nie niską, liczbę punktów statystyk.
Aby uzyskać umiejętność dodatkową należy:

1.      Spełniać określone wymagania, które znajdują się pod opisem umiejętności
2.      Ponieść koszt danej umiejętności
3.      Napisać posta, który udowadnia, że twoja postać podjęła się wyćwiczenia danej umiejętności. Może to być jeden post lub kilka, jak kto woli.



Animagia


Animagia to umiejętność przemiany swojego ciała w zwierzę. Niezwykle trudna sztuka wymagająca wiele wysiłku i wyrzeczeń, a także wysokich zdolności w zakresie magii transmutacyjnej. Ministerstwo Magii zauważyło także, że animagowie nastręczają w czarodziejskiej społeczności wielu problemów, dlatego wprowadziło wymóg rejestrowania umiejętności animagicznych. Ten, kto nie zarejestruje się w Ministerstwie Magii, a posiada zdolności przemiany w zwierzę, powinien uważać, bo gdy zostanie złapany, nie dość, że zostanie automatycznie zarejestrowany, to jeszcze zapłaci wysoką karę. Co ważne zwierzę to powinno być odzwierciedleniem czarodzieja.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Można by rzec, że dowolnie. Po wykupieniu umiejętności animagii można bowiem zamieniać się w zwierzę zawsze i wszędzie. Nie potrzeba do tego żadnych rzutów kością.




Hipnoza


Hipnoza jest to umiejętność pozwalająca na ograniczoną kontrolę zachowania innego człowieka. Dzięki zdolnościom hipnotyzerskim można namówić inną osobę, by wykonała dla nas jakąś czynność. Jedynym minusem jest to, że ofiara hipnozy w każdym momencie może się z niej wybudzić dzięki swej silnej woli i nie potrzeba do tego żadnych sztuczek pokroju oklumencji.  

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Chcąc wmówić komuś jakąś sugestię lub namówić ją do wykonania dla nas czynności, musimy najpierw skutecznie ją zahipnotyzować. W tym celu rzucamy dwiema kostkami sześciościennymi (k6).

Pierwsza określa, czy w ogóle udał nam się nasz wyczyn:
1-3 - hipnoza skuteczna
4-6 - hipnoza nieskuteczna

Druga kość określa natomiast siłę naszej iluzji:
Jeśli hipnoza została uznana za skuteczną, wtedy hipnoryzer, jak i ofiara rzucają kostką sześciościenną (k6), a wyższy wynik niż ten na kostce hipnotyzera odpowiadającej za siłę iluzji oznacza uwolnienie się od jego sugestii.

Cytat :
Hipnotyzera rzuca kością 4, zaś jego ofiara 5, wówczas oznacza to, że ofiara wybudziła się ze stanu hipnozy/ nie uległa hipnotyzerowi.


W przypadku, gdy:
Cytat :
Hipnotyzer wyrzuca 6, zaś ofiara 1, wówczas hipnoza ma dużą siłę i ofiara całkowicie się jej poddaje


Z kolei, kiedy:
Cytat :
Kostki hipnotyzera i ofiary są takie same, wówczas każde z nich rzuca ponownie i stosuje się do zasad zawartych w cytatach





Kontrola metamorfomagiczna


Umiejętność ta pozwala metamorfomagom pojąć ich wrodzony talent. Dzięki temu metamorfomagowie zyskują możliwość zmiany swojego wyglądu na życzenie, a także potrafią uniknąć niechcianych przemian, aby nie ujawniać swoich zdolności przed innymi.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Kontrola metamorfomagiczna pozwala na dowolną zmianę wyglądu w każdej sytuacji. Nie potrzeba do tego żadnych rzutów kostką.




Legilimencja


Legilimencja to sztuka wnikania w czyjś umysł celem poznania jego myśli czy wspomnień. Doświadczeni legilimencji potrafią zrobić to niepostrzeżenie, a dodatkowo modyfikować wspomniane myśli czy wspomnienia. Aby jednak osiągnąć taki poziom rozwoju w tej dziedzinie, należy poświęcić naprawdę sporo czasu na trening.

Legilimencję na potrzeby rozgrywki dzielimy na dwa rodzaje:

1. Legilimencja na poziomie podstawowym
Sztuka legilimencji na poziomie podstawowym pozwala wniknąć w umysł ofiary przy użyciu różdżki. Nie da się korzystać ze swych zdolności niepostrzeżenie, ponadto można jedynie odczytać myśli i wspomnienia bez umiejętności ich modyfikacji.

Wymagania:
Spoiler:


2. Legilimenacja na poziomie zaawansowanym
Sztuka legilimencji na poziomie zaawansowanym pozwala wniknąć w umysł ofiary bezróżdżkowo i niepostrzeżenie. Dzięki tak rozwiniętym zdolnościom można nie tylko odczytać wspomnienia i myśli, ale także dowolnie je modyfikować.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Oba poziomy legilimencji rządzą się właściwie tymi samymi prawami. Jako legilimenci musimy rzucić dwiema kostkami sześciościennymi (k6)

Pierwsza odpowiada za skuteczność ataku:
1-3 - nieskuteczny
4-6 - skuteczny


Druga za siłę:
1,3 - słaba - z lekkim trudem dostajesz się do umysłu ofiary, niestety tylko nieliczne myśli i wspomnienia są dla ciebie dostępne, czujesz opór
2,5 - średnia - bez problemu dostajesz się do umysłu swojej ofiary, możesz swobodnie poruszać się po mapie umysłu, jednak niektóre wspomnienia i myśli są dla ciebie zupełnie niedostępne, gdyż napotykasz opór, modyfikacja myśli jest możliwa, jednak wymaga od ciebie wiele wysiłku i nie każde ze wspomnień ulega twojemu naporowi
4,6 - mocna - bez problemu dostajesz się do umysłu swojej ofiary, możesz swobodnie kontrolować jej myśli, bez najmniejszego problemu poruszając się po mapie jej umysłu, możesz modyfikować wspomnienia i myśli ofiary.

Ważne! Kostki stosuje się do dwóch poziomów, jednak należy pamiętać, że modyfikacja dostępna jest dopiero w poziomie zaawansowanym!

Inaczej jednak dzieje się, kiedy ofiara zna oklumencje, bowiem oklumenci mogą rzucić jedną kością sześciościenną, wówczas stosujemy następujące zasady:


Cytat :
Używający legilimencji rzuca kością 4, zaś oklument 5, wówczas oznacza to, że oklumencja zadziałała bez problemu, a myśli takiej ofiary są bezpieczne


W przypadku, gdy:
Cytat :
Używający legilimencji wyrzuca 6, zaś ofiara 1, wówczas bez problemu wdziera się do umysłu, gdyż oklumencja nie udała się.


Z kolei, kiedy:
Cytat :
Kostki używającego legilimencji i oklumenta są takie same, wówczas każde z nich rzuca ponownie i stosuje się do zasad zawartych w cytatach








Magia niewerbalna


Magia niewerbalna to umiejętność rzucania zaklęć bez konieczności wypowiadania ich inkantacji, bardzo przydatna w przypadku chociażby oberwania Jęzlepem albo po prostu w przypadku chęci zaatakowania z ukrycia.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?
Zaklęcia niewerbalne udają się zawsze, więc nie rzuca się
dodatkowo żadną kością, a po prostu odczytuje się wynik z kości dla danego
zaklęcia. W niektórych wypadkach MG może dodać modyfikator +1 do kości.




Nakładanie klatw


Nakładanie klątw to niejako czarowanie na odległość z pomocą różnych rytuałów. Wystarczy nawet włos ofiary, by przez kolejne parę dni uprzykrzyć jej życie. Klątwy nie są jednak nigdy tak silne jak zaklęcia, więc można raczej zapomnieć o mordowaniu swoich rywali na odległość. Czasem jednak wystarczy nam chyba zwyczajna satysfakcja płynąca z tego, że wpędziliśmy naszą ofiarę w istny obłęd, czyż nie? Różnego rodzaju klątwy tworzy się jednak pod czujnym okiem Administracji i w porozumieniu z nią.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Klątwy tworzy się pod czujnym okiem Administracji i to ona
określa, jaki wynik punktowy na kości świadczy w przypadku danej klątwy o
sukcesie. Sprawę ocenia się więc zawsze indywidualnie.





Nekromancja


Można by rzec jedna z najczarniejszych form czarnej magii. Pozwala na ożywienie zmarłych pod postacią inferiusów – stworzenia te tylko przypominają ludzi, nie posiadają jednak własnej woli, nie są zdolne odczuwać żadnych emocji i są w pełni kontrolowane przez czarodzieja, który je przywołał. Nekromanta może przejąć kontrolę maksymalnie nad trzydziestoma inferiusami.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności fabularnie?:
Uzyskanie wiedzy o tworzeniu inferiusów, jak i samo fabularne
użycie umiejętności zostaje uzgodnione z Administracją, dlatego też każda
sprawa zostaje w tym przypadku oceniona indywidualnie.





Oklumencja


Oklumencja to przeciwwaga dla legilimencji polegająca na możliwości ochrony swojego umysłu przed atakami legilimentów. Przy pomocy oklumencji można stworzyć w swoim umyśle swego rodzaju barierę, którą można by w pojedynku czarodziejskim przyrównać do potężnej tarczy Protego.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?: Patrz: ten sam punkt w legilimencji.




Spirytualizm


Jest to umiejętność pozwalająca na przeprowadzenie wszelkiego rodzaju seansów spirytualistycznych, wykorzystanie planszy ouija, a także korzystanie z różnych innych metod nawiązywania kontaktu ze zmarłymi. Swój własny sposób należy stworzyć pod czujnym okiem Administracji i w porozumieniu z nią. Ponadto trzeba pamiętać o tym, że nie każdy zmarły, nawet po skutecznym nawiązaniu kontaktu, będzie skory nam pomóc.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?: Swój własny sposób kontaktu ze zmarłymi ustala się w porozumieniu z Administracją. To także pod jej czujnym okiem przeprowadza się rozmowy ze zmarłymi, dlatego każda sprawa oceniana jest indywidualnie.






Teleportacja


Teleportacja to zdolność przenoszenia własnego ciała, bądź też przedmiotu w inne miejsce. Może polegać na szybkiej, ale krótkodystansowej dematerializacji lub na teleportacji sensu stricte, a więc tej długodystansowej, która wymaga jednak większego skupienia i jest znacznie wolniejsza. Oto dwa rodzaje teleportacji opisane dokładniej:

1. Dematerializacja
Zwana również nieraz teleportacją prostą, pozwala na natychmiastową zmianę swojego położenia na dystansie maksymalnie do dziesięciu metrów. Dzięki niej można zrobić spektakularny unik, czy też wspiąć się w trudno dostępne miejsca. Dematerializacja jest tak samo trudna jak teleportacja dystansowa – może i działa na mniejszym obszarze, jednak wymaga wiele szybkości. Dematerializacja pozwala na przeniesie wraz z sobą innej osoby, o ile utrzymujemy z nią kontakt fizyczny. Zarówno za pomocą dematerializacji, jak i teleportacji dystansowej można przenosić przedmioty.

Wymagania:
Spoiler:


2. Teleportacja dystansowa
W przeciwieństwie do dematerializacji znacznie wolniejsza w użyciu. Pozwala jednak przenosić się na ogromne dystanse, właściwie jedynym ograniczeniem jest tutaj wyobraźnia czarodzieja. Należy jednak pamiętać, że im dalej się teleportujemy, tym jest to dla nas trudniejsze i bardziej wyczerpujące zadanie. Podobnie do dematerializacji, teleportacja dystansowa pozwala na przeniesienie wraz z sobą innej osoby, o ile tylko utrzymujemy kontakt fizyczny. Zarówno za pomocą dematerializacji, jak i teleportacji dystansowej można przenosić także przedmioty.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?
Dematerializacja jest zawsze skuteczna. Jej szybkość określa zaś suma punktów w magii ucieleśnienia gracza oraz wyniku na kości. Oznacza to, że jeśli np. w pojedynku wynik ten będzie niższy od wyniku określającego atak przeciwnika, nie zdążymy się zdematerializować i oberwiemy zaklęciem.
Jeśli zaś mowa o teleportacji, ta skuteczna jest zawsze i wszędzie, jednakże rzuca się jedną kością dziesięciościenną (k10). W przypadku wyrzucenia 1 można bowiem narazić się na skutki niezbyt groźnego, ale bolesnego rozszczepienia, które przydarzy się nawet najlepszym w tej dziedzinie. Rozmiar tych skutków określa MG, bądź Administracja.





Tworzenie horkruksów


Jest to umiejętność, która pozwala na oderwanie kawałka duszy i ukrycie go w jakimś magicznym przedmiocie. Aby zamordować czarodzieja z podzieloną duszą, należy najpierw zniszczyć wszystkie jego hokruksy. Nic nie jest jednak w życiu takie proste. Aby w ogóle podzielić swoją duszę, trzeba dokonać aktu największego zła, czyli zamordować innego człowieka. Ponadto należy znaleźć odpowiedni przedmiot, który zdoła „utrzymać” oderwany kawałek duszy. Jest to najprawdopodobniej najtrudniejsza zdolność magiczna, nadto okupiona strasznym kosztem. Na im więcej części czarodziej podzieli bowiem swoją duszę, tym bardziej staje się odczłowieczony, zatraca samego siebie i zdolność do odczuwania emocji.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Uzyskanie wiedzy o tworzeniu horkruksów, jak i samo fabularne użycie umiejętności zostaje uzgodnione z Administracją, dlatego też każda sprawa zostaje w tym przypadku oceniona indywidualnie. Umiejętność ta nadto może być przyznana tylko w wyjątkowym przypadku, graczowi spełniającemu wymagania i cechującemu się niebywałą aktywnością. Póki co bowiem jedynym czarodziejem, który zdołał stworzyć horkruksy jest Lord Voldemort.




Wizjonerstwo


Umiejętność ta pozwala jasnowidzom pojąć ich wrodzony talent. Dzięki niej jasnowidz może nauczyć się samemu wywołać u siebie odpowiednie transy, a i lepiej odczytywać niespodziewane obrazy wytworzone przez umysł. Chociaż nawet to nie gwarantuje jeszcze pełni sukcesu.

Wymagania:
Spoiler:


Jak używać umiejętności w praktyce?:
Swój własny sposób na wywoływanie wizji oraz ich odczytywanie ustala się w porozumieniu z Administracją. To także pod jej czujnym okiem przeprowadza się tego rodzaju rytuały, dlatego każda sprawa oceniana jest indywidualnie.





Uwagi
Koszty wykupienia umiejętności określone powyżej należy opłacić w
punktach należących do puli statystyk umiejętności praktycznych! Jedynym
wyjątkiem jest zdolność wizjonerstwa, którą można zakupić za punkty należące do
puli wiedzy postaci.
Umiejętności można wykupić zarówno za punkty uzyskane po
akceptacji Karty Postaci, jak i za punkty zakupione później fabularnie w
rozgrywce za fasolki.
PisanieTemat: Umiejętności dodatkowe   Umiejętności dodatkowe EmptyWto Sie 20, 2019 3:22 pm

Powrót do góry Go down
 
Umiejętności dodatkowe
Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Możesz odpowiadać w tematach
Reparo :: Informacja :: Zasady :: Vademecum-
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematuSkocz do: